Inteligencia Artificial

El 100% de las desarrolladoras de juegos online en Japón ya usa IA generativa en sus producciones

2026-07-27 · 5 min de lectura

Por Redacción KingNews

El 100% de las desarrolladoras de juegos online en Japón ya usa IA generativa en sus producciones

Un estudio de la Japan Online Game Association revela adopción total de IA generativa: Gemini en el 94% de los estudios, Claude en el 84% y GitHub Copilot en el 76%.

CompartirXWhatsAppLinkedInFacebookTelegram

El uso de la inteligencia artificial en el desarrollo de videojuegos sigue siendo uno de los temas más controvertidos del sector. Se ha documentado que la IA generativa puede tener efectos catastróficos sobre las ventas cuando el público la percibe como sustituto del trabajo creativo, y en Europa la implementación convive con un rechazo considerable dentro de los propios estudios.

Desde Japón llega ahora un dato que reordena la conversación: un estudio afirma que la totalidad de las desarrolladoras del país centradas en juegos online ya emplea herramientas de inteligencia artificial. La Japan Online Game Association (JOGA) realizó una serie de encuestas cuyos resultados apuntan a una adopción sin excepciones.

Adopción total y herramientas dominantes

El informe de JOGA contempla los videojuegos que se juegan a través de internet, tanto en PC como en consolas o móviles, siempre que no se jueguen completamente offline. Bajo ese criterio, el 100% de las compañías que trabajan en estos títulos usa IA generativa.

El reparto de herramientas es revelador: Google Gemini aparece en el 94% de los desarrolladores encuestados, Claude en el 84% y GitHub Copilot en el 76%. La suma supera con creces el 100%, señal de que los estudios combinan varios modelos según la tarea en lugar de casarse con un único proveedor.

Para qué la usan realmente

El objetivo principal declarado no es generar arte ni escribir guiones, sino analizar las preferencias de los usuarios y predecir conductas. Es decir, la IA entra por la puerta del negocio —retención, monetización, segmentación— antes que por la del contenido.

En el desarrollo general, más allá del segmento online, la adopción avanza sobre todo para evitar tareas rutinarias y mejorar la eficiencia del trabajo. El estudio apunta además que muchos estudios lo mantienen en discreción: ya utilizan IA aunque el jugador no lo perciba.

Lo que preocupa a los jugadores

La encuesta también evaluó la percepción del público, y las inquietudes se concentraron en dos frentes. El primero: que proliferen juegos que vulneren leyes de propiedad intelectual al entrenarse o generarse sobre material ajeno.

El segundo, quizá más corrosivo a largo plazo: que los juegos empiecen a parecerse cada vez más entre sí. Si todos los estudios optimizan con los mismos modelos y los mismos datos de comportamiento, la homogeneización del catálogo deja de ser un riesgo teórico para convertirse en una consecuencia estadística.

Lectura para la industria del juego

El caso japonés sirve de espejo para el iGaming y el entretenimiento digital en general. Cuando la adopción alcanza el 100%, la IA deja de ser ventaja competitiva y pasa a ser infraestructura: nadie gana por usarla, todos pierden por no hacerlo.

A partir de ahí, la diferenciación vuelve donde siempre estuvo: en el criterio editorial, en la dirección creativa y en la capacidad de decidir qué no automatizar.

CompartirXWhatsAppLinkedInFacebookTelegram

Otras publicaciones